Anasayfa » nasıl » Super Mario Bize Grafik Teknolojileri Hakkında Ne Öğretebilir?

    Super Mario Bize Grafik Teknolojileri Hakkında Ne Öğretebilir?

    Super Mario Brothers ya da Mario Galaxy'yi daha önce oynadıysanız, muhtemelen sadece eğlenceli bir video oyunu olduğunu düşündünüz - ancak eğlence ciddi olabilir. Super Mario'nun grafikler ve onların arkasındaki kavramlar hakkında bekleyemeyeceğiniz dersler var.

    Görüntü teknolojisinin temelleri (ve daha sonra bazıları), herkesin favori küçük tesisatçısından biraz yardım alarak açıklanabilir. Mario'dan pikseller, çokgenler, bilgisayarlar ve matematik hakkında ne öğrenebileceğimizi görmek için okumaya devam etmenin yanı sıra Mario ile tanıştığımda hatırladığımız bloklu eski grafikler hakkında ortak bir yanılgıyı gidermek için okumaya devam edin.

    Çözünürlük, Sprite, Bitmapler ve Süper Mario Kardeşler

    Video oyunları televizyonlarda ve monitörlerde piksel olarak adlandırılan tek bir görüntü bilgisi parçasında oluşturulur; resim elemanları. Bu ana üniteler, daha eski günlerde, daha temel video oyunları ve konsolları olan, video oyunlarının sahip olabileceği tek tür sanat eserini oluşturmak için kullanılır. Bunlar bazen denir sprite, video oyunları bağlamında, bunun için başka bir isim bitmap görüntüsü. Bir resim dosyası için en basit terim olan Bitmap, bu ismi oluşturan bitlerin basit bir haritasıdır..

    Klasik Süper Mario Kardeşler dönemi Mario'yu düşündüğünüzde, o spritlerin çizildiği büyük tıknaz pikselleri düşünürsünüz. Görünüşe göre, orijinal Nintendo Eğlence Sistemi yalnızca 256 x 224 piksel efektif çözünürlüğe sahipti, ancak toplam 256 x 240 bile mümkün.

    Modern oyun konsolları ile karşılaştırıldığında, NES acınacak kadar düşük çözünürlükte. çözüm Gösterilebilecek toplam piksel sayısı olarak tanımlanabilir. Bu, Mario, bir logo bitmap'i veya dijital bir fotoğraf olsun, her tür grafik için geçerli olabilir. Daha fazla görüntü her zaman daha iyi bir görüntü oluşturmak için daha fazla fırsattır.

    Yalnızca 480p'lik Standart Tanımı yapabilen Wii konsolu bile, daha fazlasını yapabilen yüksek tanımlı televizyonlarda bile 640 x 480 piksel görüntüler. Ancak, fark oldukça açıktır-Mario eskiden olduğundan çok daha yüksek çözünürlük.

    Çokgenler veya Pikseller ve Vektörler vs Sprite'lar

    Birçok modern video oyunu, eski oyunların estetiğini bıraktı ve grafiklerdeki son trendleri takip etti. Bu oyunlar, karakterlerini adlandırılan vektör şekilleriyle oluştururlar. çokgenler, geometriden hatırlayabileceğiniz (ya da hatırlayamayacağınız). Çokgenler “sınırlı sayıda nokta ve çizgi parçasından oluşturulabilecek herhangi bir şekil” olarak tanımlanabilir.

    Bitmapler veya sprite'ler, ızgarada ortaya konan renklerin gerçek bir eşlemesi olan dosyalardan yapılır, böylece klasik Mario'da gördüğümüz bloklu dokuyu yaratır. Çokgenli üç boyutlu bir uzayda şekillendirilen daha yeni Mario, eski Mario'dan daha az sınırlı. Bir beyaz tahtada cebirsel bir grafiği bloke ederken poligon çizebildiğiniz gibi, bilgisayarları hızla hızlandırarak matematikten yapılmış bir tür “dünya” da var..

    Bu temel çokgenler, çizgi parçaları ve noktalar ilkel, ve onlar bu matematiksel dünyanın temel birimleridir; piksellerin bitmaplerin temel birimleridir. Ancak, bitmaplerin aksine çözünürlükleri yoktur. Kameranın yeni oyunlarda Mario’yu nasıl yakınlaştırdığını ve hiçbir zaman kendisinin bloklu, tıknaz piksel versiyonuna nasıl dönmediğini düşünün. Temel olarak, çokgen bir Mario'yu istediğiniz şekilde hareket ettirebilirsiniz ve temiz, canlı ve yüksek çözünürlükte kalacak.

    Görüntü Rasterleştirme veya Eşek Kongu Süper Nintendo'ya Nasıl Geldi?

    Son Mario Kart Oyunları'ndan herhangi birini oynadıysanız, muhtemelen Mario'nun eski nemesis Donkey Kong'una aşinasınızdır. Donkey Kong, doksanlı yılların ortalarında Donkey Kong Country adlı bir dizi Mario tarzı koşu ve zıplama aksiyon oyununu oynadı ve bilgisayarla işlenmiş, çokgen tarzı grafikleri gerçek anlamda yetenekli olmayan bir sistemde bir araya getirdi. . Bu işi yapmak için hangi mucizenin çıkarıldığı?

    Görünüşe göre, Nintendo ve ortağı RARE, izleyicileri için hızlı bir seçim yaptı. Eşek Kong Ülkesi, devamı ve RARE'den diğer birçok oyun denilen işlemi kullandı. pikselleştirme poligonal grafikleri iki boyutlu, piksel tabanlı gösterimlere dönüştürmek. Bu, ileri teknoloji, güzel ve egzotik olarak kabul edilen bir çağda bilgisayar destekli grafiklerin illüzyonunu yarattı..

    Rasterleştirme, 3B, piksel olmayan grafikleri ızgaraya yerleştiren çokgen grafiğin dijital bir fotoğrafını çekmek ve piksel olarak oluşturmak gibi düşünülebilir. Kelime raster kendisi genellikle “bitmap” ile eşanlamlı olarak kullanılır. “Kong Krallığı'ndaki 3B Macera” hakkında gerçekten hiçbir şey “3 Boyutlu” bir şey yoktu, ama günün en iyi bilgisayar grafiklerinden elde edilen mütevazi piksel spriteları. (En azından Nintendo'ya göre.)

    8 Bit Görüntüler vs 8 Bit İşlemciler

    En sık görülen yanılgılardan biri, NES grafiklerinin 8-Bit grafikler ve SNES ve SEGA sistemlerinin 16-Bit olmasıydı. Bu sayılar bu sistemlerle yakından ilişkiliyken, ekrandaki görüntüleri açıklarken doğru değildi. NES aslında 6 Bit grafiklere sahipken, Super Nintendo'nun 15 bit rengi vardı, ancak herhangi bir zamanda ekranda yalnızca 8 bit grafiklerle sınırlı kalmıştı. Şaşkın? Bu 8 ve 16 bitlerin gerçekte ne anlama geldiğine bir göz atalım.

    bir Bit bir bilgisayarın işlediği en küçük bilgi bitidir ve 8 bitlik bir işlemci bir sekizliyi (8 bit) tek bir döngüde işleme yeteneğine sahiptir. Nintendo Entertainment System, 8 bit bir işlemciye sahipti; çünkü SNES ve Sega Genesis, döngü başına 16 bit yapabilen işlemcilere sahipti. Çoğu bilgisayardaki modern işlemciler, saniyede milyarlarca devirde gerçekleşen, döngü başına 32 veya 64 bit sağlayan bir mimariye sahiptir.

    Ancak görüntüler hakkında konuşurken, 8 bit tamamen farklı bir şey anlamına gelir. 8 bitlik bir görüntü 28 mevcut renkler veya toplam 256 renk. Kırmızı, Yeşil ve Mavi olmak üzere üç kanaldan oluşan JPG bahçe çeşidi 24 bit olacak8 Her kanaldaki renkler. Yani NES aslında 2 oldu6 SNES’in 215 ancak yalnızca 2 görüntüleyebilir8. Yukarıdaki Mario görüntülerine baktığınızda, ilk ikisi aslında 8 bitlik gösterimlerden sadece ikisidir, ilki 256 gri tonda, ikincisi de 256 renk tonunda GIF stil difüzyonu ile oluşturulur. Üçüncüsü 24 bit JPG, toplam 224 renkler. Böylece bir dahaki sefere birileri “8 Bit grafikler” hakkında konuştuğunda onlarla gururla düzeltebilir ve Süper Mario'dan biraz yardım alarak öğrendiğinizi söyleyebilirsiniz.!


    Grafikler, Fotoğraflar, Dosya Tipleri veya Photoshop ile ilgili sorularınız veya yorumlarınız mı var? Sorularınızı [email protected] adresine gönderin ve gelecekte Nasıl Yapılır Geek Graphics makalesinde yer alabilirler..

    Mario telif hakkı Nintendo'nun tüm görüntüleri adil kullanım olarak kabul edildi. Minecraft Mario Swarmer2010 tarafından.