Anasayfa » nasıl » Oyun Fragmanları Neden Gerçek Oyundan Çok Daha İyi Görünür?

    Oyun Fragmanları Neden Gerçek Oyundan Çok Daha İyi Görünür?

    En yeni video oyunu için bir fragman izlemek için oturduğunuzda, yalnızca sandalyeden çıkıp kendinizi heyecan verici bir şekilde dans etmek için oturdunuz mu? “Grafikler çok görünüyor iyi, ve bu patlamayı gördün mü? Aslında oradaydım gibiydi! ”

    Ne yazık ki, geçtiğimiz birkaç yıl boyunca, oyun fragmanları dünyasında beklentilerin nadiren gerçekleştiğini öğrendik. Ama neden bu? Geliştiriciler oyunun her seferinde üç dakika boyunca bu kadar iyi görünmesini nasıl sağlar, sadece oyunun tamamı raflara çekildiğinde düz düşmeleri için?

    “Oyun İçi” vs. “Motor İçi” vs. CGI Römorkları


    2005 yılında Killzone 2 E3’de ilk defa izlenen treyler, daha önce hiç kimsenin görmediği grafiklere sahip (konsol ya da başka türlü). Animasyonlar ve karakter modelleri öylesine akışkandı ki, bilgisayar tarafından üretilen bir filmden kopuk gibiydiler. PS3'ün artan grafik yeteneklerini göstermek için reklam yemi olarak kullanılan römork, ülkedeki tüm oyun haberleri tarafından yayınlandı ve yeniden yayınlandı ve “oyunun ikinci rönesansı” için başlangıç ​​noktası olarak ilan edildi..

    Tabii ki, basının römorku biraz parçalara ayırması uzun sürmedi. Önümüzdeki birkaç ay içinde oyun içi gerçek ekran görüntüleri sızmaya başladığında, hem gazeteciler hem de oyuncular E3'te gösterdikleri fragmanın gerçekten tüm hikayeyi anlatıp anlatmayacağını merak etmeye başladılar. Gerilla ortaya çıkıyor (geliştiricileri Ölüm Bölgesi), geliştiricilerin son ürünü temizlemek için ekstra aydınlatma elemanları, yeni animasyonlar veya diğer değişiklikler eklemelerine izin veren "motor içi renderleme" olarak bilinen bir teknik kullanmıştı..

    Oyun geliştiricilerin bir fragman oluşturabilmelerinin birkaç farklı yolu vardır. Gibi tam CGI römorklar, İleri Takip Yukarıdaki römork, oyun motorundan tamamen ayrı yapılır. Bunlar genellikle hikayede bir tür savaşlarla savaşan ya da çok fazla diyalog içeren karakterleri içeren Pixar-esque sinemalarını içerir. CGI fragmanları oyun dünyasında bölücü bir tanıtım aracı olsa da, genellikle raflarda olduğu zaman satış yapmak için bir oyun almak için gereken reklam saldırısının bir parçası olarak da kabul edilir..

    “Motor içi” römorklar, bunun gibi Ölüm Bölgesi 2005’teki treyler (veya Toplam Savaş: Savaş Çekici yukarıdaki römork), biraz farklı. Bir motor içi fragman yaptığınızda, 3D sanatçıların statik bir cutscene oluşturmak için yalnızca oyun motorunu kullanan karakterleri canlandırması dışında önceden oluşturulmuş CGI modeline benzer şekilde çalışır. Bunları “önceden işlenmiş” römorklar olarak da görebilirsiniz..

    Motor içi çekimlerin iyi görünmesini sağlamak kolaydır, çünkü motorun herhangi bir eleman için ne kadar kaynak kullandığını tam olarak ayarlayabilirsiniz. Bir sanatçı, arka planı bulanıklaştırırken bir karakterin yüzüne daha fazla grafik sadakat kazandırabilir veya karakterin yapay zekasını yüklemek yerine animasyonlara daha fazla işlem gücü ekleyebilir. Ayrıca, normal bir oyun PC'sinin kullanabileceğinden daha fazla işlem gücü gerektirse de, oyun içinde göremediğiniz özel animasyonlar veya diğer sinema efektleri ekleyebilirler. Bu yüzden her şey kusursuz görünüyor.

    Son olarak, oyun içi römorklar oyunun gerçek ortamında gerçekleşir. Teorik olarak, bu aslında bir “oyunu ne görüyorsanız onu alırsınız” gösterisiyle oyunu oynayan birisini kaydettiklerini ima ediyor. Bir şirket yaklaşan bir sürüm için “oyun içi” görüntüleri yayınlamaya karar verdiğinde, hepsi en çok göstermek istedikleri oyunun parçasını seçmekle başlar. Müzikçalar için rota planlandıktan ve koreografisi yapıldıktan sonra, bir geliştirici, geliştirme bilgisayarında segmentte dolaşacak ve hareketlerini haritada ilerledikçe kaydedecektir..

    Neden “Oyun İçi” Her Zaman Neye İhtiyacı Var demiyor?


    Yine de bütün hikaye bu değil. Oyun içi çekimler yine de değiştirilebilir. Geliştiriciler, belirli bir çekimin nasıl göründüğü gibi ayarları dikkatlice değiştirerek, normal oyun oyuncuları için mevcut olmayan özellikleri kullansalar bile, oyun içi çekimlerinin, fragman serbest bırakıldığında en iyi şekilde göründüğünden emin olabilirler. hiçbir oyun bilgisayarının kullanamayacağı bir güç.

    Bazen, bu karavanlarda gördüğümüz şeyin şirketin ne olduğu ortaya çıkarılabilir. aranan Nihai oyun, onların emrinde sonsuz kaynaklar ve zaman ile ne olabileceğinin bir vizyonu olarak, bakmak için. Bu durumuda Bölme 2013 yılında geriUbisoft, canlı ve nefes alan bir dünyaya yerleşen muhteşem dokularla dolu, grafik olarak zengin, yoğun bir oyun sergiledi. Şimdi beta beta, 2016'da çıktı, üç yıl sonra, her yerdeki test uzmanları, oynadıkları oyunun ilk fragmandaki tecrübeye ne kadar az benzettiğini bildiriyorlar.

    Birçoğu, geliştiricinin onları yanıltıcı olduğu sonucuna varır. Ancak, sınırlı bütçelerle sınırlı donanım üzerinde çalışmanın gerçekliğini kabul etmek zorunda kalan ve oyunun birkaç saniyede bir çökmeden çalışabilmesi için grafik veya oyun öğelerini düşürmek zorunda kalan büyük fikirleri olan geliştiricilerin bir işareti de olabilir..

    Şimdilik, şirketlerin “oyun içi görüntüleri” etiketini, başlangıçta kaydedildiğinden bu yana düzenlemelerden geçmiş olan oyun kayıtlarında kullanmalarını engelleyen belirsiz yasalar var. Sonuçta, önceden hazırlanmış kesik çizgiler bile teknik olarak “oyunda” olduğundan, “oyun” olarak adlandırılıyorlar. Mesele şu ki, geliştiriciler genellikle oyunlarının sadece bir bölümünün fragman için olabildiğince iyi görünmesi için çaba sarf ederken, aynı kaynakların muhtemelen başlığın performansını artırmak için daha iyi harcanmış olabileceği gerçeğini göz ardı ederek çalışacaklar. bir bütün olarak.

    Oyun şirketlerinin ürünlerini nasıl tanıttığını belirleyebilecek kurulu bir uluslararası yapı yoktur, bu nedenle geliştiricilere “oyun içi” olarak adlandırabilecekleri şeyler için “motor içi” ile karşılaştırıldığında daha somut yanlış reklam kısıtlamaları getirilinceye kadar, sorun yalnızca buradan daha kötüye gitmeye devam et.

    Resim Kredisi: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2