Anasayfa » nasıl » Neden Eski Video Oyunları Bu Kadar Zordu Nintendo Hard'ın gayri resmi tarihi

    Neden Eski Video Oyunları Bu Kadar Zordu Nintendo Hard'ın gayri resmi tarihi

    80'lerde veya 90'ların başında oyun oynayabilecek kadar büyüdüyseniz, zor olduklarını hatırlarsınız: Gerçekten mi Lanet olası sert. Neden bu kadar çılgınca zorlardı? Cevap, video oyunlarının tarihine büyüleyici bir bakış sunuyor..

    İnsanlar eski video oyunlarının ne kadar zor olduğu hakkında konuştuğunda “Nintendo Hard” ibaresini kullanıyorlar. Nintendo, ilk video oyun konsolu yapan tek şirket değildi (ve kesinlikle pazardaki ilk şirket değildi). Ancak Nintendo Eğlence Sisteminin muazzam popülaritesi ve 1980'lerde neredeyse her yerde bulunması, neredeyse herkesin NES ile ve erken video oyunlarının doğal zorluklarıyla ilgili deneyimleri olduğu anlamına geliyordu..

    Peki, insanlar “Nintendo Hard” ibaresini atarken tam olarak neden bahsediyorlar? Erken çarşı oyunları, erken konsol oyunları ve hatta çocukların ve yetişkinlerin çılgınca, yoğun ve çıldırtıcı derecede zor olan erken bilgisayar oyunları hakkında ne? kendilerini çarşı dolaplarını tekmeleyerek, kontrol cihazlarını atarak ve öfkeyle uyuşan oyunları küfrederek mi buluyorlar? Oyun deneyimini bu kadar çıldırtıcı hale getirmek için kullanılan eski video oyunlarının klasik unsurlarına bir göz atalım.

    Bu Oyunları Ne Zor Yaptı??

    Bu oyunları zorlaştıran her tür unsur var, ancak birkaçı göze çarpıyor. İşte buradalar.

    Clunky Kontrolleri

    Sen bilmek o zıplamayı doğru zamanladın ve sen bilmek Bu yarasa gerçekten değildi, ama oyuna göre sadece yarasa çarptı ve hedeflediğiniz çıkıntıyı özledim. Elbette, yıllar boyunca kaçırılan atlamalardan birkaçı, oyuncunun bir bölümünde kötü zamanlama ve eşgüdümden ibaretti, ancak erken video oyunları, donanım kısıtlamalarından biraz acı çekti..

    Erken denetleyici tasarımı tıknaz taraftaydı. Donanım kısıtlamaları ve oyunlarda hitbox sistemi olan Bileşik. Hitbox, ekrandaki bir nesnenin veya düşmanın gövdesini oluşturan alandır ve kötü adamın ana hatları olarak gördüğünüz şey, oyunun yazılımı tarafından anlaşıldığı gibi, hitbox ile her zaman mükemmel bir şekilde örülmedi. Sonuç olarak, adamı vurduğunuza (ya da özlediği ve size dokunmadığı) yemin edebilirdiniz. Oyun farklılaşacaktı.

    Tek Hit Ölüm

    Hitboxlardan bahsetmişken, tek hit ölümünün acısını unutmayalım. İlk arcade oyunlarında ve benzer konsol oyunlarında, hayat ölçerler çok azdı. Bir vuruş, anında sizi öldürmek ve “GAME OVER” ekranını açmak için harcanan tek şeydi..

    İlkel sağlığın olduğu oyunlarda bile (belki de üç kalbi yetersiz kalsa bile), yakın zamanda sizi algılarsa hayat boyu sayacını parçalayabilecek tek vuruşlu bir kötü adamın hayaleti olmuştur..

    Kaydetme ilerleme yok

    Yukarı yukarı aşağı aşağı sol sağ sol sağ B A

    Video oyunu ölümünden daha kötü olan tek şey, tekrar oynatmanın acısı. her şey her şey tekrardan. Tasarruf ilerlemesinin olmadığı, kontrol noktalarının görülmediği ve son oyunun noktasına dönme imkânı bulunmayan erken oyunlarda, tek çözüm ya tüm oyun boyunca tek bir oturuşta maratona gitmeniz ya da TV'yi kapatmanız durumunda umut vermekti. ebeveynlerinizin veya oda arkadaşlarınızın Nintendo'nun ışığını fark etmeyeceklerini ve (öyle değil) düşünceli bir şekilde kapatacaklarını.

    Oyundan önceki hayat, göz yorgunluğu, terli avuç içi ve tüm Cumartesi günlerini bir oyunun sonuna kadar adamak için acımasız bir çorak topraktı..

    Kaydedilen Dişli Yok

    Ölümden sonra başlığa geri dönmeyen oyunlarda, genellikle seviyenin başlangıcına geri döndün. Bazı oyunlarda bulunan bu mekanizmanın özellikle uğursuz bir versiyonu, sizi öldüğünüz seviyenin başlangıcına geri döndürecektir., ama senin aletin olmadan.

    Açıkçası, bu tasarruf işleminden daha kötü bir şey değil, çünkü en azından oyunun başına kadar geri gönderilirseniz, güç kazanma ve karakterinizin cephaneliğini geliştirme şansınız var. Zindan 9000 Seviye üzerinde ölmek ve Seviye 1 dişli ile yeniden doğmak çok acımasız.

    Zorluk Ayarı Yok

    Birçok modern video oyunu, oyunu hem beceri hem de zevklerinize göre ayarlamanıza olanak tanıyan zorluk ayarlarına sahiptir. Normalden üç kat daha zor olan düşmanlarla süper delice mi istiyorsun? Sorun değil, Cehennem Moduna çevirin ve patlayın. Süper soğuk olmasını istersiniz, böylece dünyadaki her zaman başka bir güzel grafik moduyla eklediğiniz sanal Skyrim çiçeklerini koklayarak geçirebilirsiniz. Orada da sorun değil, en kolay zorluk seviyesine ayarlayın ve gerçekten gerçekçi hiper gerçekçi kelebekler gibi önemli olan şeylere odaklanın.

    O zamanlar, zorluk ayarları duyulmamıştı. Oyun oyundu (zor ya da kolay) ve oydu. Video oyunları bir tür inek dayanıklılık testi olarak kullanıldı ve eğer çok zor, sinir bozucu, hatta düpedüz delirmişse, o zaman oyun için kesilmiyordunuz ve belki de patinajı karıştırmanın zamanı gelmişti. top makinesi ve oyunun acımasızlığını bırakıp, kötüye kullanımın üstesinden gelebilecek olanlara çarşı kabine attı.

    Kötü Mimari

    Sivri uçlar, dipsiz oyuklar, sallanan eksenler, ateş püskürme heykelleri, dilimleyen, parçalanan veya parçalanan bir şey olarak adlandırılır ve muhtemelen erken bir video oyununda ortaya çıkmıştır. Ne erken video oyunlarında derin hikaye çizgileri ve gösterişli grafikler yoktu, kesinlikle yüzünüzü mahvetmek için yaratıcı yollardan yaptılar..

    Her ne kadar kötü mimarlık video oyunu tasarımında uzun süredir devam etse de, bugün bile, ilk video oyunlarında özellikle korkaklık yaratan şey, bu listedeki tıknaz kontroller, bir vuruş ölümü ve kaydetme noktaları gibi bu listedeki önceki kayıtlarla üst üste binme şekliydi..

    Ekran size eksenleri sıkan adamlarla doluyken, kafanızı vurduğunda yarasalar duvarlarda dolaşırken ya da duvarları sürünen yılanlarla doluyken yeterince kötü, ama hızlı bir şekilde oynayan bir oyun motoru olması gerektiği gibi duyarlı olmayan kontroller yapın ve hitboxes ile gevşek, ve sana ateş açan çukurlar, çiviler, düşen kayalar ve fenerler ile dolu bir seviye? Bazen en özel oyuncuların bile sabrından bile daha fazlası.

    Neden Böyle Oyunlar Yaptılar??

    Neden biri bu şekilde bir oyun tasarlasın ki? Bilerek mi?

    Her zaman değil. Örneğin, hiç kimse kötü kontrolleri olan bir oyun tasarlayamaz. Bu, kısmen, çağın kontrolörleri çok iyi olmadıklarından, ancak çoğunlukla tasarımcıların ne yaptıkları hakkında hiçbir fikirleri olmadığı için oldu. Nihayet oyun tasarımı yepyeni bir sanat eseriydi ve küçük takımlara nispeten kısa sürede oyun yapmakla suçlanıyorlardı. Genelde bu, ayrıntıların saplantılı olmadığı anlamına geliyordu. Silahlar bir gecikmeyle atıldı, atlamalar kontrol edilemedi ya da karakterler sağlam gibi görünen platformlardan düştü.

    Bu, Nintendo Hard'ın en kötü çeşidi: kötü tasarım seçimlerinden dolayı zor olan oyunlar. Ancak kötü tasarım, Nintendo'nun tüm zorlarını açıklamıyor: birçoğu gerçekten kasıtlı bir tasarım seçimdi..

    Bunun bir kısmı ekonomi idi. Oyunlar pahalıydı ve oyuncuların paralarının karşılığını aldıklarını hissetmeleri gerekiyordu. Oyuncular bir oyunu tek bir oturuşta, hatta bir ay boyunca bile yenebilirlerse, kendilerini oyundan atmış gibi hissederler. Ancak dönemin depolama kapasitesi son derece sınırlıydı, bu nedenle tasarımcılar yüzlerce seviye ekleyerek oyun süresini uzatamadı. Çözüm: Tek vuruşta ölüm ve kötü mimari gibi taktikler kullanarak oyunu gerçekten zorlaştırın. Bu, oyuncuların son seviyeye gelmeden önce bir oyun oynamak için saatlerini harcaması gerektiği anlamına geliyordu ve o zaman bile büyük olasılıkla ölüyorlardı. Oyunu özel attı ve oyun ve konsol için bu kadar para ödemeyi haklı çıkardı.

    Burada işte başka bir faktör var. Çağın pek çok oyun tasarımcısı, zanaatlarını geliştirdikleri arcade oyunlarını öğrendi ve birçok oyun, arcade oyunlarından doğrudan bağlantı noktalarıydı..

    Oyun için oyun tasarlamak tek bir etken hakkında düşünmek anlamına gelir: ekonomi. Arcade dolapları oyun başına para kazandığından, tasarımcıların sizi çabucak öldürmek ve başka bir çeyrek harcamaya zorlamak için bir teşviği vardır. Oyunu yalnızca yüzlerce kez oynayarak ve yüzlerce çeyreklik harcama yaparak daha ileri seviyelere çıkarabilirsiniz. Oyunların Nintendo Eğlence Sistemi için bu şekilde tasarlanmasına gerek yoktu, ancak tasarım alışkanlıkları zorlaşıyor. Arcade oyunları oluşturma alışkanlıkları, temelde, insanların oyun yapmayı böyle bilmeleri nedeniyle gerçekleşti..

    Bunların hepsini ekleyin ve denetleyicinizi düzenli aralıklarla makineye atmak için bir tarif edin. Bugünlerde çocuklar hiçbir fikrim yok.

    Nostalji ve Nintendo Hard'ın Dönüşü

    Bu yazıyı okurken, senenin sadece geçmiş yılların video oyunlarının hatıralarını uyandırdın. Seni yenmek. Oh hissi biliyoruz, bize güven. Bu eserin yazılması birkaç müstehcen anıdan daha fazlasını harap etti, oyunlar öfkeden çıktı, kontrolörler atıldı ve küfürler bilinmeyen geliştiricilerin kafalarına uzak video oyun stüdyolarında atıldı.

    Bunu tekrar yaşamak istiyorsan, hastasın. Cidden: kafanı muayene ettir. Ardından Steam'i veya konsolunuzun çevrimiçi mağazasını kontrol edin. Seni sinirlendiren oyunların çoğu, modern platformlar için uygun. İnan bize, Mega Man her zamanki gibi sinir bozucu.

    Bazı çağdaş oyun yapımcıları bu duyguyu, çoğu zaman modern dokunuşlarla yeniden yaratıyorlar. Kürek Şövalyesi, 1001 Spikes ve Süper Meat Boy son zamanlardaki birkaç örnek ve bunlar gibi oyunlar her zaman ortaya çıkıyor. Oynamak ve eğlenmek için öfkeli kılan bir şey bulun.

    Fotoğraf kredisi: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com